حدود 20 روز پیش بود که انتشار مصاحبه رضا احمدی – معاون نظارتی بنیاد ملی بازی های رایانه ای – در جامعه گیمرها (بازیکنان) و رسانه های تخصصی این حوزه خبرساز شد و موج بزرگی از واکنش ها و انتقادها را به راه انداخت. این گزارش پرطرفدار به قدری مورد استقبال قرار گرفت که در واقع نگرانی های پنهان جامعه گیمرهای ایرانی را در صدر اخبار این حوزه قرار داد. موجی از دغدغه ها و بحث هایی که نشان می داد تصمیمات مدیریتی در این زمینه چگونه زیر ذره بین مخاطبان فهیم است.
منشأ داستان به تأیید کلی «طرح سازماندهی سایتهای دانلود بازیهای رایانهای» برمیگردد. به گفته قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این پروژه قرار است با ایجاد پایگاه مرجع متمرکز بازیهای رایانهای، آشفتگی این بازار را سامان دهد. مدیران بنیاد معتقدند با این کار بستری فراهم می شود تا دانلود بازی ها قانونی تر شود و با ایجاد اصولی خاص از رفتارهای سلیقه ای در برخورد با سایت های دانلود جلوگیری شود. اما از سوی دیگر، اهالی بازی و فعالان این تجارت دیدگاهی کاملا متفاوت دارند. آنها می گویند این مدل ورود دولت به لایه محتوا و زیرساخت نه تنها باری را از دوش هیچکس بر نمی دارد، بلکه به دلیل روال قانونی متعارف و سایه احتمالی محدودیت ها، روند بازار را می سوزاند و شرایط گیمرها را بیش از پیش تحت تاثیر قرار می دهد.
حال و در ادامه این جریان رسانه ای برای اینکه ببینیم چرا این طرح با واکنش زیاد گیمرها مواجه شده است به سراغ یکی از فعالان این تجارت رفته ایم. نوید قدری – گیمر و مدیر رسانه پارسی گیم – با تمرکز بر چالش های فنی، زیرساخت ها و البته حال و هوای نسل جدید مخاطبان، ابعاد مختلف این داستان را کالبدشکافی کرده است.
نوید قادری از فعالان عرصه بازی های رایانه ای با اشاره به ابعاد و چالش های مختلف پیش روی «طرح ساماندهی سایت های دانلود بازی های رایانه ای» اظهار داشت: آنچه تحت عنوان این طرح در رسانه ها و افکار عمومی منعکس می شود با ماهیت اصلی ماجرا تفاوت های اساسی دارد. بر اساس اطلاعات موجود، هدف اصلی از این اقدام فراتر از یک سازمان سنتی، ایجاد پایگاه داده و پایگاه داده مرجع بازی های مختلف است. اما کلیت این طرح با چالش های ساختاری و زیرساختی متعددی مواجه است.
ضرورت تامین نیروی انسانی عظیم و ابهام در زیرساخت های فنی
وی در تشریح اولین چالش پیش روی این طرح تصریح کرد: با توجه به حجم انبوه و نرخ بالای عرضه ماهانه بازی های جدید در سطح بین المللی، مدیریت و انتقال این حجم از محتوا به بستری متمرکز نیازمند ارتش بزرگی از اپراتورها و نیروی انسانی متخصص است تا بتوانند به طور مستمر روند پشتیبانی و بارگذاری را پیگیری کنند. علاوه بر این موضوع، زیرساختهای فنی و شبکه کشور به دلیل فرسودگی و عدم بهروزرسانی سختافزاری، قادر به تحمل بار ترافیکی ناشی از تمرکز این حجم از دادهها در یک منبع واحد نیستند. انحصار این فرآیند در یک نقطه عملاً منجر به افت شدید کیفیت، قطعی مکرر و تحمیل هزینه های هنگفت نگهداری زیرساخت ها خواهد شد.
آیا سازماندهی یعنی محدودیت؟!
این فعال صنعت بازی های رایانه ای با تشریح نگاه مخاطبان و جامعه گیمرها به ورود نهادهای مدیریتی به این عرصه، افزود: سوال اصلی جامعه گیمرها که اکثراً نسل جدید هستند، لزوم ورود بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان نهادی دولتی در سطح اجرایی این حوزه است. متأسفانه ذهنیت تاریخی جامعه نسبت به واژه «سازمان» همواره با مفهوم «محدودیت» گره خورده است و این نسل به هیچ وجه با الگوهای محدودکننده سازگار نیست.
قادری با بازگویی تجربیات سال های گذشته در حوزه های مشابه، خاطرنشان کرد: ورود ناگهانی به عرصه پلتفرم های VOD و اقدامات قهری از جمله فیلترینگ گسترده سایت های دانلود فیلم و برخورد با فعالان آن حوزه، بستر بی اعتمادی و نگرانی شدید گیمرها را ایجاد کرده است. زیرا بیم آن است که سناریوی مذکور در زیر پرچم طرح جدید ساماندهی سایت های بازی تکرار شود.
طول چرخه بررسی بازی و خطر از دست دادن روند بازار
وی با مقایسه ساختار نظارتی صنعت بازی با سینما توضیح داد: بازی های ویدیویی ذاتاً دارای سیستم های نظارتی جهانی بسیار دقیق تری نسبت به فیلم ها و سریال ها هستند و طبقه بندی سنی آن ها قبل از عرضه توسط سازمان های بزرگ بین المللی تعیین می شود. در کشور نیز سامانه رده بندی سنی بازی های رایانه ای (اسرا) به عنوان زیر مجموعه بنیاد سال هاست که این وظیفه را بر عهده دارد. اما واقعیت این است که به دلیل حجم بالای بازی های منتشر شده و کمبود شدید نیروی انسانی، سیستم ایسرا در بررسی و صدور تاییدیه ها عملا عقب مانده است. این چرخه طولانی بررسی باعث می شود بازی ها زمان طلایی انتشار و به اصطلاح “روند” بازار را از دست بدهند. این در حالی است که 99 درصد از گیمرها تمایل دارند بازی ها را در روز اول عرضه جهانی تجربه کنند، نه شش ماه بعد و پس از طی مراحل اداری طبقه بندی سنی.
پیامدهای طرح و گرایش کاربران به منابع خارجی
مدیر رسانه پارسی گیم در خصوص پیامدهای اصلاح محتوا و سانسور در بازی ها تصریح کرد: بازی هایی با نقض جدی قوانین داخلی کشور، بخش بسیار کمی از کل تولید جهانی را شامل می شود و اکثریت بازی ها مشکلی برای عرضه ندارند. اما اعمال دستکاری و سانسور در کدهای فنی بازی های بزرگسالان در واقع ثبات فنی کار را به هم می زند و منجر به بروز باگ های شدید و عدم اجرای صحیح بازی می شود. این امر منجر به نارضایتی شدید کاربران می شود و مخاطب را به سمت دانلود از منابع خارجی غیرقابل اعتماد سوق می دهد که خطر آلودگی های امنیتی و بدافزاری را برای سیستم کاربران به همراه دارد.
عدم مشارکت ذینفعان اصلی و ابهام در کلیت طرح
قادری در پاسخ به سوالی مبنی بر میزان مشارکت و رایزنی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با فعالان این بخش، گفت: متأسفانه در طول مراحل تدوین و تصویب کلیات این سند، هیچ پیشنویس یا رایزنی با جامعه گیمرها و پلتفرمهای پرمخاطب مانند «پارسی گیم» صورت نگرفت و همچنین در حال همگامسازی با افکار عمومی از طریق رسانهها بودیم. بر اساس جلسات اخیری که با مسئولان بنیاد داشتیم، مشخص شد که کلیات طرح تصویب شده است، اما جزئیات اجرایی آن هنوز مشخص نیست. البته مسئولان بنیاد اطمینان داده اند که این طرح کاملا اختیاری است و هیچ الزامی برای استفاده از آن وجود ندارد.
حذف خلاقیت و رقابت در سایه مدیریت دولتی
وی با ابراز تردید نسبت به ادعای حذف برخوردهای شخصی در روند جدید، تاکید کرد: چالش اساسی من با این طرح، ورود و اداره مستقیم دولت در لایه مدیریت محتوا است. وظیفه ذاتی موسسات تنظیم ریل، تدوین قوانین شفاف و نظارت عالی برای تسهیل فعالیت ذینفعان است، نه انتخاب و غربالگری محتوا برای دسترسی کاربران. ورود به این لایه به معنای محدودیت و سانسور خواهد بود. وقتی چنین ساختارهای متمرکزی شکل میگیرد، خلاقیت پلتفرمهای خصوصی سرکوب میشود، رقابت سالم در بازار حذف میشود و انگیزه اقدام از بخش خصوصی سلب میشود. تجربه تاریخی ثابت کرده است که پروژه های دولتی مانند این به دلیل ساختاری که دارند محکوم به شکست هستند و یا به فراموشی سپرده می شوند یا با تغییرات مدیریتی مشمول سیاست های متفاوتی می شوند.
ریشه های اقتصادی استفاده از بازی های “کرک شده”.
این کارشناس صنعت بازی در تحلیل تاثیر این پروژه بر موضوع کپی رایت و مشروعیت بخشیدن به بازیهای آنلاک (کرک شده) توضیح داد: پدیده استفاده از بازیهای کرک شده در ایران ریشههای بسیار عمیقی دارد که به مسائل کلان اقتصادی، کاهش قدرت خرید مردم، عدم دسترسی به حسابهای مالی بینالمللی برای خریدهای قانونی زیاد کاربران ایرانی، عدم پشتیبانی رسمی از پلتفرمهای استیم و عدم پشتیبانی رسمی از پلتفرمهای پلی استیشن مربوط میشود. عدم گنجاندن زبان فارسی در بازی ها برمی گرداند؛ اما این موضوع حتی در کشورهای پیشرفته هم طرفداران خاص خود را دارد.
وی افزود: اجرای این طرح لزوما به معنای نابودی کامل حقوق مالکیت معنوی در کشور نیست، زیرا در مورد بازی های تولید داخل، تمامی پلتفرم های دارای مجوز موظف به رعایت کپی رایت هستند و این موضوع به طور کامل از طریق نهادهای داخلی قابل پیگیری است. در مورد بازی های خارجی، با توجه به تحریم ها و عدم تمایل شرکت های بزرگ به حضور در بازار ایران، عملاً سهم بازار کشورمان برای بازی سازان خارجی اهمیتی ندارد. با این حال، در یک ساختار اقتصادی استاندارد، تمرکز بر توزیع محتوای بدون قفل مطمئناً آسیب جدی به کپی رایت وارد می کند.
تاثیر ناچیز طرح در حل بحران های اینترنتی گیمرها
قادری با اشاره به بحران قطعی و قطعی شدید اینترنت در ماه های گذشته و اثربخشی این طرح در کاهش چالش های پیش گفته، گفت: قطعی اینترنت آسیب های جبران ناپذیری را به بدنه جامعه گیمرها وارد کرده است. از عدم اتصال به سرورهای آنلاین و بازی های چند نفره گرفته تا عدم امکان دریافت به روز رسانی در پلتفرم های مرجع مانند استیم، پلی استیشن و ایکس باکس، همگی از پیامدهای این وضعیت هستند.
وی تاکید کرد: شاید تنها نقطه قوت بالقوه طرح مذکور این باشد که بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان یک نهاد دولتی می تواند به دلیل دسترسی به پهنای باند مشخص و اینترنت نامحدود، دیتای بازی های جدید را دانلود و در بستر داخلی قرار دهد. اقدامی که شرکت های خصوصی و استارت آپ ها به دلیل محدودیت ها قادر به انجام آن نیستند. اما باید توجه داشت که این عملکرد تنها محدود به دیتای بازی های آفلاین و کرک شده است و مشکل اصلی گیمرها یعنی دسترسی به «بازی های آنلاین» را حل نخواهد کرد. بازی های آنلاین به پهنای باند بین المللی پایدار، پینگ کم و شبکه جهانی بدون وقفه نیاز دارند و زیرساخت های شبکه ملی و داخلی تقریباً هیچ پاسخی برای این نیاز ندارند.